Parte del Programa desarrollada por Flavio Escribano.

 

            1. JUEGO ELECTRÓNICO VS VIDEOJUEGOS [20´]. Origen del Vjuego.

 

                        -DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO.

                        -ESTRUCTURA NARRATIVA.

                        -ESTRUCTURA TECNOLÓGICA.

                        -EVOLUCIÓN DEL VJUEGO.

                        -VIDEOJUEGO Y CINE.

 

 

            2. ESPACIO//TIEMPO [60´].

 

                        -RIGOR DE LA HIPERMEDIAESFERA. Autorreferencia, Virtualidad e Interacción.

-HYPERMEDIA ESFERA. Un nuevo orden natural, Un nuevo orden natural, la vida en la Hypermedia Esfera (AGENESYS).

                        -CÓMO ES EL ESPACIO DEL VJUEGO.

-Interfaces

-Hábitats

-Cybercuerpos

                        -ESPACIO FíSICO Y MENTAL. Multiuser text-Based Games.

                        -CLASIFICACIONES ESPACIALES.

                                    -Espacio Usual

                                    -Espacio Musical y Sonoro

                                    -Las tres Fases Narrativas Espacio-Temporales

 

                        -TIEMPO.

                       

-NARRACIÓN

-NARRADOR//CO.NARRADOR. El Fenómeno Matrix y las Pantallas Geoestratégicas.

                                    -FOCALIZACIÓN.

                                    -PERSPECTIVA NARRATIVA. El Punto de Vista.

                                    -CRAKCS. Modificadores del PV. El Efecto NEO.

 

-LA REPRESENTACIÓN ESPACIAL .Ingenierías de Infografía

-Clasificación de las imágenes infográficas por espacialidad e espacio-temporalidad.

-De la Imagen Ráster

                                    -De la Imagen Vectorial.

                                    -De la Imagen en Realidad Virtual.

                                                Boom Doom. Telepresencia

Estética de la VR. De las imágenes 2D dinamizadas hasta el Cell Shadding y Doom III.

 

 

            3. CONCLUSIONES [10´]

                       

-FUNCIONES PRINCIPALES DEL VGAME. Motivacionales, sociales, de competitividad, transmisión de contenidos y avance tecnológico que comporta evolución y nutrición del vjuego.

 


Parte del Programa desarrollada por Pablo de Soto.

 

1. EL SIGLO XX DEFINE AL XXI.

 

    El motor sci-fi:

 

    Tron. 1983.  Neuromante. 1984.

 

 

2. LOS VIDEOJUEGOS ADELANTAN AL CINE.

 

    En los ochenta y en los noventa los juegos de ordenador querían parecerse al cine. En el 2002 las películas tienen nombre de videojuego y el montante de negocio supera ya al del celuloide.

   

    (Final Fantasy, Resident Evil, Tomb Raider.....Gohatto)

 

    L.A.Weekly: "¿Están los videojuegos creando una nueva realidad o la interactividad lo esta convirtiendo todo en un juego? Una disquisción a 125 millones de polígonos por segundo".

 

 

3. GLOBALIZANDO LA ACCIÓN.

 

    Educativos: Border Games, Tropical America...

    

    El ejercito americano productora de videojuegos. Simulacro Dinamic Mix 02. Black Hawck Derribado.

 

    Net.videogames: De la Publicidad a la lucha política.

 

 

4. CASO PRÁCTICO: GLOBAL WARS.

 

    Experiencia de boceto para desarrollo de videojuego (hecho en casa) con la saga Star Craft como base. El dispositivo de ocio sampleado y el multimedia como expresión personal.  

 

 

5. LO PRÓXIMO POR VENIR.

 

    Algunas cuestiones de prospectiva sobre la psx3 y lo que van a ser las consolas convertidas en los próximos ordenadores. El mundo como gran  sistema informatico global y la capacidad de afectar de los nuevos videojuegos a esta red.