A/A
de D. Luis Hernández Díaz, director de MCCD:
Te escribo este mail como propuesta para una clase, charla, curso o conferencia en el marco del máster que diriges. El lema del programa que estamos elaborando es el siguiente:
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Bajo
este tema analizamos el papel del videojuego en varias de sus magnitudes,
no solamente lúdicas o estéticas, sino también en cuanto a aprendizaje derivado
del uso de los mismos además de las pautas de comportamiento (individual y
social) a raíz de la aparición del videojuego a finales de los 70 en el s.XX.
El programa está dividido en 3 grandes bloques:
1.
Análisis Histórico..
Antecesores
de los Videojuegos Actuales: Game&Watch, VideoConsolas de 1ª
Generación, el Ordenador Personal como plataforma principal de videojuegos,
aparición de las VideoConsolas de 2ª y 3ª Generación y Juegos Online o netgames (Internet como soporte).
a.
Atari
Teenage Riot: Primera historia de los videojuegos.
b.
TRON: 1983.
Neuromante:
1984. El siglo XX define el XXI.
c.
El
PC empieza a jugar: los años 90.
d.
El VideoJuego se adelanta al cine:
(Final Fantasy, Resident Evil, Thomb Raider...)
e.
Las
nuevas consolas convertidas en Los próximos ordenadores.
PSX2: Maquina
de seducción. Xbox:
125 millones de poligonos por segundo.
f.
España, primera potencia en videojuegos
en los 80. Opera Soft, Topo, ...
g.
Clasificación del Videojuego. Año,
Plataforma, Temática, Compañía y País, Equipo de Creación.
2.
El VideoJuego, una película interactiva...
Análisis de: Interfaces, modos, guión, personajes, escenarios, dimensiones y comunicación –unilateral, recíproca y multidireccional-.
a.
Cómo se crean VideoJuegos.
Suplantando a la vida: Jugabilidad e Interactividad.
diseño artístico y literario, narración no lineal. El VideoJuego y sus fuentes
de inspiración: las disciplinas artísticas. Entornos de desarrollo y lenguajes
de Programación.
b.
El videojuego como laboratorio de pruebas
de algoritmos de Inteligencia Artificial.
El ajedrez como paradigma
3.
El VideoJuego como Documento Histórico Interactivo: adaptación de realidades pasadas, presentes y futuras al lenguaje del VideoJuego:
a.
Mito
e Historia Antigua: Eye of Horus, Civilization,
Ages of Empires
b. La Guerra Fría: SDI. Videoguerras: La Guerra del Golfo: F19 StealthFighter, Gunship 2000; Justicia Infinita: Delta Force Task Dagger
c.
Jugando
a ser Dios: Pantallas geoestratégicas: Sim
Earth, StarCraft, SimCity, Capitalism Plus, AntiwarGame; construyendo el mundo
d.
Globalizando
la Acción. Los CyberCafés y los juegos
en red: Counter Strike, Quake Arena, StarCraft BroodWar, Metal Gear Solid,
Dark Galaxy, Neocron.
e.
Del
fenomeno Sims a 3Q: “generadores
de clones personales” para juegos 3d primera persona.
f.
Net.videogames:
de
las luchas sociales:
Stone
Throwers
Este es un guión que desarrollaríamos
en formato de revista en papel con hipertexto que los alumnos tendrían antes
de comenzar las clases, además de un CD-ROM multimedia con extractos de las
películas, libros y demos y videojuegos reseñados.
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